作品优先
能拿出手的东西才叫作品。遇到「差不多就行」的时候,我们通常会多做一轮。
谱画动漫科技成立于 2014 年 12 月,总部在福州。十二年间,我们从 6 个人的美术小组,做成一支 10 人左右的队伍: 有自己的自研产品,也有稳定的外包产线。人不多,但每一份交付都签着自己的名字。
很多外包团队只做代工,很多研发团队瞧不上外包。我们两条腿都走:自研项目让我们知道做一个游戏有多难, 外包项目让我们知道客户在深夜里真正焦虑的是什么。
因为我们自己也做发行、看留存、算 ROI,所以在提美术方案时,会先问一句:这个设计对留存有用吗?
70% 以上的客户是二次及以上的合作。交付之后我们还在:版本更新、风格延展、紧急补量,随时能接上。
核心成员平均在职超过 4 年。外包项目最怕人员流动,而我们主美与组长级别的同事,几乎都跟了五年以上。
没有融资神话,也没有一夜爆款。下面这些节点,都是靠一个个项目堆出来的。
贴在墙上的价值观没什么用,能落到日常决策里的才算数。
能拿出手的东西才叫作品。遇到「差不多就行」的时候,我们通常会多做一轮。
档期排不下就说排不下,风格做不了就说做不了。承诺不了的事,接下来只会两头难看。
没有专门的培训预算,但项目类型不重复,本身就是最好的练手。新工具靠人在项目里试,试通了再定成规范。
赶节点躲不掉,但不耗时间装忙。活干完就走,第二天还得画得动。人稳了,产出才稳。
10 个人不算多,所以每个人都得能独当一面。我们按能力线切分,而不是按项目临时拼凑; 项目来了就从各条线抽人组队——人少的好处是,谁擅长什么,彼此心里都清楚。